提到“維塔士”,資深一些的玩家也許會(huì)知道,但相信大部分人可能沒什么印象。因?yàn)榫S塔士以往主要是做一些游戲的幕后開發(fā)工作,實(shí)際上《黑暗之魂 重制版》、《最終幻想12 黃道時(shí)代》、《古墓麗影 暗影》等諸多大作背后都有維塔士的努力。我們?cè)谌ツ闏hinajoy上也對(duì)維塔士進(jìn)行過深度的采訪(點(diǎn)此了解詳情),關(guān)于他們的工作和理念聊了很多。
而近年維塔士可以說有不少動(dòng)作,比如在布拉格設(shè)立實(shí)驗(yàn)室、在東京開設(shè)開發(fā)工作室、與高校展開全面合作等等。但最讓我們驚訝的就是不久前宣布他們將推出首款自研游戲作品《唐傳奇:琵琶行》。于是今年Chinajoy 2024,我們就邀請(qǐng)到維塔士中國區(qū)總經(jīng)理田立以及《唐傳奇:琵琶行》的制作人胡濤接受專訪。談了談這一年來維塔士的變化與成果,以及《唐傳奇:琵琶行》目前可以公開的一些信息。
以下為本次專訪的詳細(xì)內(nèi)容:
(維塔士中國區(qū)總經(jīng)理田立)
自上次CJ以來,我們看到維塔士這一年來有很多動(dòng)作,您認(rèn)為這一年中最大的成果是什么?
田立:其實(shí)這一年我們最大的一個(gè)變化是在去年12月正式成立了中國區(qū)。雖然此前已經(jīng)有很多工作室落地在中國,但業(yè)務(wù)層面的中國區(qū)一直是沒有的。維塔士至今已經(jīng)走過了20個(gè)年頭,這20年我們專注于服務(wù)主機(jī)和PC游戲廠商。以往我們的客戶可能都來源于歐美和日韓。但最近幾年中國單機(jī)游戲行業(yè)在不斷成長,而手游的發(fā)展也十分迅速游戲體量也趨于龐大。所以我們正式成立了中國區(qū),目的就是更好地服務(wù)中國的客戶。中國區(qū)成立到現(xiàn)在半年多,已經(jīng)取得了比較大的進(jìn)展,有了不少中國客戶,其中也包含一些手機(jī)平臺(tái)游戲的開發(fā)。
作為一個(gè)活躍于幕后的開發(fā)商,可能很多玩家并不知道某某游戲是維塔士做的,在允許公開的范圍內(nèi)能說說最近維塔士有參與過什么大家比較耳熟能詳?shù)淖髌穯幔?/h3>
田立:最近比較值得期待的,應(yīng)該就是《合金裝備3 重制版》(合金裝備Δ:食蛇者)。這個(gè)游戲的大部分開發(fā)工作已經(jīng)完成了,至于具體的發(fā)售日期可以等待KONAMI來正式公布。我們對(duì)于原作的理解和技術(shù)的運(yùn)用都達(dá)到了新的高度,我覺得這款游戲應(yīng)該不會(huì)辜負(fù)玩家們的期望,甚至能有一些驚喜。至于其它的還有一些非常厲害的作品,只不過現(xiàn)在還不方便透露。
那么開發(fā)團(tuán)隊(duì)中有沒有這個(gè)作品的忠實(shí)粉絲呢?
田立:當(dāng)然有。我們?cè)谶x擇開發(fā)成員的時(shí)候就會(huì)考量這個(gè)問題,也就是成員對(duì)于這個(gè)游戲的了解程度以及熱情。
其實(shí)這個(gè)可以稍微展開講,我們維塔士成立初期可能做的都是比較簡單的工作,那個(gè)時(shí)候只要按部就班完成客戶的需求就好。但到了15、16年左右,游戲的發(fā)展十分迅速,項(xiàng)目規(guī)模越來越大。這時(shí)候客戶就會(huì)有“整包”的訴求,就是把整個(gè)項(xiàng)目都交給你,包括引擎的部分都要你來幫他們做。那如果我們本身就對(duì)游戲有深刻理解的話,就能幫助客戶大大節(jié)約時(shí)間和成本。所以最近10年我們都在主推這個(gè)整包也就是端對(duì)端的業(yè)務(wù)。這決定了我們?cè)谌瞬胚x擇時(shí)就有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),就是你作為開發(fā)者之前你是不是一個(gè)游戲玩家?是不是熱愛著游戲?如果是的話,我相信不管是學(xué)習(xí)也好工作也好,主觀能動(dòng)性都會(huì)強(qiáng)一些,也會(huì)有一些能夠幫助游戲變得更好的想法。
那么您覺得這一年來國內(nèi)外的游戲市場有沒有什么明顯的變化呢?
田立:去年其實(shí)整個(gè)行業(yè)都經(jīng)歷了寒冬,都很多廠商都十分艱難,從數(shù)據(jù)上也能看出經(jīng)歷了一個(gè)下滑。但今年市場趨勢是整體回暖的,雖然增長速度還沒那么快就是了。我覺得主要一個(gè)變化就是,這個(gè)增長點(diǎn)出現(xiàn)在主機(jī)和PC市場。我覺得現(xiàn)在有兩類游戲在市場上獲得了比較多的成功,一個(gè)就是定價(jià)比較低的游戲,另一個(gè)就是愿意傾聽玩家意見,能讓玩家切實(shí)體會(huì)到他們的意見確實(shí)被采納的游戲。
舉個(gè)例子,比如今年年初有個(gè)游戲叫《絕地潛兵2》。他的第一代其實(shí)已經(jīng)比較成功,但第二代就變成了一個(gè)強(qiáng)社區(qū)驅(qū)動(dòng)的作品,他根據(jù)玩家的意見做了很多改變。另一個(gè)就是《幻獸帕魯》,其實(shí)有一款比較經(jīng)典的游戲玩家們對(duì)它是抱有很大期待的,但由于各種原因這些期待很多年都沒有獲得來自廠商的回應(yīng)。那么《幻獸帕魯》一定程度上就把這些玩家想要的東西給做出來了。坦率的說他作為游戲質(zhì)量算不上頂尖,因?yàn)榛趫F(tuán)隊(duì)的規(guī)模和經(jīng)驗(yàn),他們確實(shí)也做不到,但他們回應(yīng)了玩家的期望。另外這兩款游戲的定價(jià)策略都是偏低的,相比60美元以上的3A,這種30-40美元又好玩的游戲就比較容易讓玩家們買賬。所以這兩個(gè)游戲都取得了巨大的成功,這就是我自己觀察到的一些趨勢吧。
其實(shí)我這邊觀察到相比高清復(fù)刻(Remaster),最近明顯感覺重制(Remake)類的作品變多了,您如何看這一趨勢?
田立:首先我們來看Remaster和Remake的區(qū)別。Remaster簡單說就是一個(gè)美術(shù)視覺方面的提升,因?yàn)橛布凸ぞ叩牡?,我們把以前的美術(shù)資產(chǎn)做一個(gè)升級(jí),讓畫面高清化或者用最新的技術(shù)呈現(xiàn)出一個(gè)更好的畫面效果。但是Remake并不僅僅是美術(shù),除了美術(shù)外針對(duì)玩法也要去引入最新的東西,引入當(dāng)今玩家想要的功能,所以玩家在游戲體驗(yàn)上是會(huì)有明顯區(qū)別的,這種Remake是更符合時(shí)代的。另外有些Remake作品與原作時(shí)間間隔巨大,對(duì)于一些年輕的玩家來說,它其實(shí)就是一個(gè)全新的游戲。我覺得Remake會(huì)是一個(gè)更與時(shí)俱進(jìn)、更能夠滿足玩家需求的方案。
對(duì)于AI技術(shù)的運(yùn)用,其實(shí)去年我采訪很多游戲公司得到的答復(fù)都是“在研究和學(xué)習(xí)中”。今年的話有的已經(jīng)把AI實(shí)際用于開發(fā)中了,維塔士的情況是怎樣的?
田立:我們?cè)谛录悠掠幸粋€(gè)大概40人的團(tuán)隊(duì),主要就是去研究各種各樣的AI工具,做一些嘗試看看能不能對(duì)我們開發(fā)提供幫助。實(shí)際上現(xiàn)在有上百種的應(yīng)用在測試當(dāng)中,但如今AI還不是十分完善,包括一些法律層面的問題。而且目前大部分的客戶并不希望最終的產(chǎn)品中包含AI生成的東西。目前AI的話主要還是應(yīng)用在創(chuàng)意階段,比如你有一個(gè)想法,可以快速的產(chǎn)生出草圖或概念圖,方便開發(fā)者之間的溝通?;蛘呖梢杂肁I幫助你去產(chǎn)生一些創(chuàng)意,這些我們是有在運(yùn)用的。當(dāng)我們進(jìn)行進(jìn)一步的探索,覺得這個(gè)技術(shù)趨于成熟的話,會(huì)向大家去分享。
接下來會(huì)問一些關(guān)于《唐傳奇:琵琶行》的事情,首先為什么維塔士會(huì)選擇自研這樣一款游戲呢?
田立:其實(shí)剛才我也提到了,自15、16年開始我們就逐步開始做整包的研發(fā),既然做了整包他就已經(jīng)涵蓋了包含設(shè)計(jì)在內(nèi)的全部開發(fā)環(huán)節(jié),而這個(gè)業(yè)務(wù)我們也已經(jīng)做了小10年了。因此我們已經(jīng)具備把游戲從零設(shè)計(jì)出來的能力。其實(shí)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也有很高的呼聲,他們經(jīng)常會(huì)有一些非常優(yōu)秀的點(diǎn)子。那么我們就會(huì)給員工提供這樣一個(gè)空間,讓他們把這個(gè)點(diǎn)子提升到制作的階段,并打磨到最終完成。其實(shí)我們從點(diǎn)子到制作的經(jīng)驗(yàn)非常豐富,但怎么去打磨還是需要?dú)v練的。
當(dāng)然這并不是說我們要做大規(guī)模的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向。我們依然要把傳統(tǒng)業(yè)務(wù)做好,更好地服務(wù)我們的客戶。但自研可以幫助我們團(tuán)隊(duì)去學(xué)習(xí)打磨游戲的過程,今后無論是繼續(xù)做自研還是去為客戶做更高度的定制,從零開始去做一款游戲,我們都能更加得心應(yīng)手。所以我們開始推行自研,這個(gè)其實(shí)全球的工作室都在參與,《唐傳奇:琵琶行》只是其中一款,他只是走得比較靠前,在我們的內(nèi)部評(píng)估中他的質(zhì)量和進(jìn)度都是比較好的所以也是最早呈現(xiàn)給大家的一款。
那么公司內(nèi)部有沒有對(duì)這款游戲定下什么目標(biāo)?
田立:其實(shí)并沒有,比如財(cái)務(wù)方面或是數(shù)據(jù)什么的,沒有的。就像剛才說的,我們希望團(tuán)隊(duì)有一次完整跑通開發(fā)流程的經(jīng)驗(yàn)。其實(shí)這不是我們第一次做自研,大概在10、11年左右就做過自研,一個(gè)叫《吸血牙妹》的游戲,但很可惜并沒有引起很大的市場反響,可能有各種原因。那時(shí)隔這么多年,我們希望能夠再次真正走通一次,把游戲遞交到玩家的面前,以完整作品的形式去看看我們究竟能不能做好。所以目前來說我們并沒有一個(gè)硬性的KPI。
(《唐傳奇:琵琶行》制作人胡濤、肖驥)
關(guān)于一些游戲本身的東西,有請(qǐng)制作人幫我們解答。首先我看到這次CJ現(xiàn)場《唐傳奇:琵琶行》展臺(tái)的關(guān)注度還挺高的,您這邊收到的反饋是怎樣的?有沒有哪些玩家的意見您覺得很不錯(cuò)的?
胡濤:是,我也感受到了玩家們的熱情。我們這次出展主要就是為了驗(yàn)證我們的核心用戶群體是否會(huì)喜歡我們的游戲。這幾天的反饋來看是十分積極的,也就是說我們對(duì)于玩家的基本判斷還是比較正確的。至于收到的一些意見主要是體驗(yàn)方面的,比如有人覺得UI可以做得更精細(xì)一些,有人覺得操作的手感可以再提升一些,另外就是有人覺得這個(gè)游戲操作要求比較高有一定的門檻。我們這次呈現(xiàn)出的關(guān)卡是一個(gè)很小范圍的街區(qū),也有玩家會(huì)表示希望能看到更美麗更完整的長安城。
對(duì)于反饋我們現(xiàn)場有兩個(gè)方式收集,一個(gè)是我們現(xiàn)場的工作人員都在隨時(shí)記錄,邊看玩家玩邊發(fā)現(xiàn)問題并記錄下來,另一個(gè)就是現(xiàn)場的問卷調(diào)查,我們最后也會(huì)把意見都整理出來。這其實(shí)也是我們這次展出的另一個(gè)目的,這塊我們都會(huì)認(rèn)真地去做。
有個(gè)挺有意思的事,就是有個(gè)玩家他第一天來了沒通關(guān),然后他第二天來了經(jīng)過努力給打通了,第三天早上他又來了,一問是來刷成就的,一邊打一邊讓策劃給他計(jì)時(shí),最后他說明天還要來刷新記錄。我覺得這個(gè)很欣慰,說明這種核心垂直的玩家對(duì)我們的游戲很認(rèn)可。
其實(shí)我自己玩了之后覺得這個(gè)游戲難度還挺高的,因?yàn)槲腋杏X他其實(shí)特別傾向于潛行,因?yàn)橹鹘钦鎽?zhàn)斗的能力很弱,被發(fā)現(xiàn)了反制能力并不太好。這是有意為之的嗎?
胡濤:我們這個(gè)游戲一定程度上還是想做得擬真一些,現(xiàn)實(shí)中你跟人正面戰(zhàn)斗肯定避免不了受傷。而且我們的主角是一個(gè)琵琶女,最初的設(shè)定是歌姬,她本身也并不是什么武功高強(qiáng)身體健壯的角色,從設(shè)定上講你去跟那些訓(xùn)練有素的殺手正面對(duì)抗也不太可能打贏。哪怕有魔法琵琶的加持,一對(duì)一也許還有戲,一對(duì)多那幾乎就不現(xiàn)實(shí)。所以游戲還是會(huì)鼓勵(lì)大家去潛行,正面戰(zhàn)斗會(huì)比較困難。當(dāng)然我們也在隨時(shí)進(jìn)行調(diào)整,之后我們會(huì)有一套全新的正面戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓正面戰(zhàn)斗更加有趣,同時(shí)讓玩家被發(fā)現(xiàn)之后有能力去打破狀況重新回到潛行的狀態(tài)。但優(yōu)先要保障的還是潛行的游戲體驗(yàn),正面戰(zhàn)斗歸根結(jié)底還是要為潛行服務(wù)。下一個(gè)版本的正面戰(zhàn)斗體驗(yàn)應(yīng)該就能好很多,增加了一些像彈反、處決這樣的機(jī)制,大概在8月中,到時(shí)候可以再試試。
目前這個(gè)體驗(yàn)版有3種有點(diǎn)像機(jī)關(guān)陷阱一樣的技能,最終游戲種這種機(jī)關(guān)陷阱的種類會(huì)非常多嗎?還是說會(huì)是很有限的幾種?
胡濤:這類游戲中使用陷阱是一個(gè)極大的樂趣來源,所以也是我們的一個(gè)重點(diǎn)玩法,最后正式版本的陷阱種類肯定要比現(xiàn)在多。這類游戲有一個(gè)循環(huán)概念:觀察、計(jì)劃、執(zhí)行。你先通過觀察來判斷情況,做一個(gè)潛行的規(guī)劃,最后執(zhí)行計(jì)劃驗(yàn)證自己的計(jì)劃效果。如果你發(fā)現(xiàn)行不通最后被發(fā)現(xiàn)或者死掉,那么再從頭跑這個(gè)循環(huán)。一般玩這種游戲的人都會(huì)喜歡死磕一個(gè)謎題,甚至追求一些無傷不用技能之類的挑戰(zhàn),所以我們可能也會(huì)把游戲定位的比較硬核。
其實(shí)剛才問了田總關(guān)于這款游戲在商業(yè)層面的目標(biāo),那么在您站在開發(fā)者的角度看游戲本身或是質(zhì)量的層面有什么目標(biāo)嗎?
胡濤:我覺得潛行游戲這個(gè)品類其實(shí)從發(fā)明到現(xiàn)在,游戲的總量并不算很多,其中比較優(yōu)秀的基本上都能數(shù)得過來。但這類游戲其實(shí)有一個(gè)非常固定的玩家群體,也就是只要出新游戲他必玩的一個(gè)群體。這個(gè)群體雖然算不上特別大眾,但優(yōu)秀的作品也能在全球賣到上千萬份,說明只要讓這個(gè)核心群體滿意,是完全有商業(yè)成功的可能性的。我們希望這類玩家能夠喜歡我們的游戲,并愿意購買我們的游戲,這是第一個(gè)目標(biāo)。
第二個(gè)就是我們要走完維塔士之前沒走過的自研道路上的所有關(guān)鍵環(huán)節(jié),比如開發(fā)的整個(gè)流程。到現(xiàn)在出一個(gè)小體驗(yàn)版的這個(gè)流程,我們已經(jīng)把坑都踩完了,在開發(fā)和技術(shù)層面已經(jīng)沒有障礙了。
那么這次出展CJ的主要目的也有兩個(gè),一個(gè)就是與玩家們見面,建立一個(gè)核心的玩家群體。另一個(gè)就是跟我們的發(fā)行商、資方、媒體朋友建立聯(lián)系。維塔士是一家長期專注于ToB的公司,跟社會(huì)用戶和行業(yè)參與者之間的連接太少了。
那您認(rèn)為目前團(tuán)隊(duì)有沒有遇到什么困難?
胡濤:其實(shí)我們都是開發(fā)者,所以并不十分擅長做營銷。比如我們的微博,我看到很多玩家都去下面給我們留言,有加油打氣的,有提出意見的。但我們都到CJ快結(jié)束了才想起來應(yīng)該在展位宣傳宣傳我們的微博啊,于是才剛意識(shí)過來貼了個(gè)二維碼。
另外其實(shí)這也是我們第一次出來跟大家見面,大家都是十分緊張的。比如展位旁邊給大家講解怎么玩的那個(gè)人是我們的策劃。一開始他跟我說,我一個(gè)做策劃的跟玩家怎么聊???結(jié)果昨天晚上回來跟我說,這太有必要了。他發(fā)現(xiàn)自己看著玩家玩的這個(gè)過程能夠讓他改變很多的想法,對(duì)他今后做決策十分有幫助。其實(shí)我們的一個(gè)理念就是一定要跟玩家走得很近,把玩家想要的東西給做出來。所以這次出展的經(jīng)驗(yàn)也十分寶貴。
其實(shí)這次《唐傳奇:琵琶行》也標(biāo)志著維塔士從幕后走到臺(tái)前,今后可能會(huì)更多地去面對(duì)廣大玩家。也請(qǐng)兩位最后對(duì)玩家們簡單說幾句吧。
胡濤:其實(shí)關(guān)于這次《唐傳奇:琵琶行》的立項(xiàng),我覺得很多中國玩家都在期待有更多不同的玩法能夠以中國的題材去呈現(xiàn),我們見過太多魂類的游戲,他們本質(zhì)上都是同一種玩法,然后最近也有很多作品用中國題材去呈現(xiàn)這個(gè)玩法。那么我們就想要把更多優(yōu)秀的玩法帶進(jìn)來,用中國的題材去呈現(xiàn)它。這樣就能讓國內(nèi)游戲業(yè)界更多樣化。
田立:可能維塔士對(duì)于玩家來說有些陌生,但對(duì)于游戲業(yè)內(nèi)的客戶來說我們的口碑是很不錯(cuò)的。那么不管是ToB還是ToC,我們的最終目的還是把更好的游戲傳遞到玩家們的手上。因此無論是走哪條路,我們希望有更多的方式能夠跟玩家們互動(dòng)。今年下半年會(huì)有很多大作要發(fā)布,有不少都有維塔士的參與,希望大家能夠玩得開心。