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采訪《鐘樓驚魂》導(dǎo)演河野一二三及《昔日重現(xiàn)》制作人
采訪《鐘樓驚魂》導(dǎo)演河野一二三及《昔日重現(xiàn)》制作人
來(lái)源: TGBUS原創(chuàng) 作者: TGBUS 2024-09-12 10:17
采訪《鐘樓驚魂》導(dǎo)演河野一二三及《昔日重現(xiàn)》制作人

《鐘樓驚魂》的復(fù)刻版《鐘樓驚魂 昔日重現(xiàn)》即將在10月31日登陸Switch、PS5、PS4平臺(tái),另有PC(Steam)版發(fā)售日未定。作為一款誕生于1995年的作品,《鐘樓驚魂》在恐怖類(lèi)游戲的歷史上有著極為重要的意義,雖然現(xiàn)在年輕一點(diǎn)的朋友可能都沒(méi)玩過(guò),但喜歡玩恐怖類(lèi)游戲的話應(yīng)該都會(huì)聽(tīng)說(shuō)過(guò)這個(gè)游戲的存在。如今復(fù)刻版的推出就是一個(gè)體驗(yàn)這款經(jīng)典名作的好機(jī)會(huì)。

于是借此機(jī)會(huì),我們不久前采訪到了《鐘樓驚魂》原作的開(kāi)發(fā)導(dǎo)演和設(shè)計(jì)者河野一二三先生以及《鐘樓驚魂 昔日重現(xiàn)》開(kāi)發(fā)商Limited Run Games的Alexander Aniel先生,就這款游戲的誕生、設(shè)計(jì)思路以及新版游戲的制作細(xì)節(jié)分享了不少東西。以下就是本次采訪的詳細(xì)內(nèi)容:

河野一二三采訪部分:

——首先請(qǐng)您簡(jiǎn)單地自我介紹一下吧。

河野:大家好,我是NUDE MAKER的河野一二三,以前曾擔(dān)任《鐘樓驚魂》的導(dǎo)演和游戲設(shè)計(jì)。

——在您看來(lái)《鐘樓驚魂》這款游戲最大的魅力是什么?

河野:在這款游戲推出之前,玩家操控的主角一般都會(huì)有一定戰(zhàn)斗能力,將敵人打倒是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑椤km然在恐怖電影或小說(shuō)里很常見(jiàn),但在游戲設(shè)計(jì)上《鐘樓驚魂》在當(dāng)時(shí)大概是第一款主角沒(méi)有任何戰(zhàn)斗能力只能選擇逃跑的游戲。我想這就是《鐘樓驚魂》最大的魅力。

——《鐘樓驚魂》作為深層恐懼類(lèi)游戲的鼻祖,能給現(xiàn)代的玩家們帶來(lái)怎樣的體驗(yàn)?

河野:現(xiàn)代的話這種只能逃的恐怖游戲會(huì)多一些,但如果你想去體驗(yàn)其原點(diǎn),就可以來(lái)玩這款《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》。

——河野先生有沒(méi)有什么當(dāng)年開(kāi)發(fā)《鐘樓驚魂》時(shí)的趣聞可以給大家分享?

河野:當(dāng)時(shí)HUMAN這家公司制作游戲時(shí)都是大家一起討論著做。而《鐘樓驚魂》是第一款由導(dǎo)演來(lái)主導(dǎo)制作的游戲,這種方式在現(xiàn)在已經(jīng)是主流,但在當(dāng)時(shí)的HUMAN卻沒(méi)有先例。后來(lái)這種制度被市場(chǎng)所認(rèn)可,于是就延續(xù)下來(lái)。當(dāng)時(shí)《鐘樓驚魂》的設(shè)計(jì)跟主流的游戲區(qū)別很大,內(nèi)部也有不少反對(duì)的意見(jiàn),但因?yàn)槲沂菍?dǎo)演所以堅(jiān)持要這么做,最終才誕生了這款作品。

——純2D的恐怖游戲在現(xiàn)在已經(jīng)十分罕見(jiàn),您認(rèn)為2D在表現(xiàn)恐怖感上有什么特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)?

河野:3D更多的是采用第一人稱(chēng)視角,與2D相比最大的區(qū)別就是玩家能獲取的情報(bào)量不同,3D的話玩家跟角色能看到的東西是一樣的。《鐘樓驚魂》這種2D的一個(gè)特色就是有些東西玩家可以看到,但角色看不到,比如角色背后的東西。游戲中有個(gè)地方角色背后會(huì)突然出現(xiàn)眼睛,這個(gè)就是角色看不到但玩家能看到的,所以會(huì)有一些獨(dú)特的緊張感和恐怖感。

——《鐘樓驚魂》在制作時(shí)有沒(méi)有參考過(guò)哪些電影或者小說(shuō)作品?

河野:有過(guò),角色的設(shè)計(jì)有受到《Phenomena》這部電影的影響。另外關(guān)于剪刀手的設(shè)計(jì),有受到楳圖一雄的作品《神之左手惡魔之右手》(其中有個(gè)篇章是“生銹剪刀”)影響。當(dāng)時(shí)看到用剪刀去夾人的脖子感覺(jué)比刀更有疼痛感,所以印象很深。

——游戲中主角被剪刀手襲擊后并沒(méi)有被直接殺掉的演出,一般恐怖游戲都會(huì)特地把這個(gè)演出做出來(lái),本作卻沒(méi)有,這是為什么呢?

河野:當(dāng)時(shí)游戲是在任天堂的SFC平臺(tái)推出,那個(gè)時(shí)候不允許有這種太過(guò)血腥的內(nèi)容。其實(shí)我是很想把角色被剪刀手夾斷這種演出給做出來(lái)的。

——《鐘樓驚魂》的一個(gè)特色就是隨機(jī)元素,請(qǐng)問(wèn)當(dāng)初是如何設(shè)計(jì)的?

河野:在關(guān)卡設(shè)計(jì)中加入隨機(jī)性,其實(shí)跟當(dāng)初傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)背道而馳。恐怖游戲要追求真實(shí)性的話,加入一些隨機(jī)元素使得你無(wú)法預(yù)測(cè)未來(lái)的發(fā)展,會(huì)變得很有趣。如果一切都是固定安排好的反而會(huì)有些沒(méi)意思。當(dāng)初也會(huì)擔(dān)心會(huì)不會(huì)被玩家所接受,結(jié)果上看意外地還挺受歡迎的。

——那加入隨機(jī)性會(huì)不會(huì)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)有更大的挑戰(zhàn)?

河野:當(dāng)然加入完全隨機(jī)要素會(huì)給開(kāi)發(fā)增加不少工作量。所以我們?cè)O(shè)計(jì)上并不是完全的隨機(jī),而是設(shè)計(jì)好幾個(gè)套路,這種隨機(jī)是可以控制的。加入隨機(jī)的目的并不是為了延長(zhǎng)游戲的時(shí)間,只是想讓玩家在重復(fù)游玩時(shí)更有意思。

——哪怕跟后來(lái)的游戲相比,《鐘樓驚魂》的結(jié)局種類(lèi)也算比較多的,當(dāng)初為什么會(huì)設(shè)計(jì)那么多種結(jié)局呢?

河野:剛才也提到了游戲中有很多隨機(jī)性,那么我們就會(huì)去想如果自己置身于恐怖的世界會(huì)做出何種行動(dòng),以及這些行動(dòng)會(huì)帶來(lái)怎樣的后果。基于這種考慮,我們最后做了很多種分支和結(jié)局。如果是我自己的話,那肯定一上來(lái)就開(kāi)車(chē)直接溜了。

——您作為創(chuàng)作者覺(jué)得《鐘樓驚魂》中哪個(gè)恐怖橋段最嚇人呢?

河野:其實(shí)我覺(jué)得單純用恐怖的東西表現(xiàn)恐怖不是很有意思,相比之下帶一些黑色幽默元素的恐怖會(huì)更有趣。我覺(jué)得相比被很可怕的東西殺掉,被一些看上去像是小丑一樣的東西殺掉更讓人覺(jué)得屈辱和不適。小丑這個(gè)東西本來(lái)是很滑稽的,但通過(guò)演出能讓你感到滑稽的東西變得很恐怖。至于我最中意的場(chǎng)面,就是一個(gè)剪刀手突然跳下來(lái)彈鋼琴的場(chǎng)面。

——《鐘樓驚魂》是劇院系列的最后一部,也是系列代表性的作品。為和電影院的臨場(chǎng)感這個(gè)主體印象保持一致做了哪些努力?

河野:現(xiàn)在的游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)十分常見(jiàn),但在當(dāng)時(shí)卻是很稀有的。當(dāng)時(shí)為了呈現(xiàn)這種戲劇化的感覺(jué),盡可能地加入了更多的過(guò)場(chǎng)。另外就是在游戲的事件管理上也做了很多設(shè)計(jì),使玩家在充滿隨機(jī)性的游戲內(nèi)容里也能感受到故事的戲劇性。

——游戲中有個(gè)RSI系統(tǒng),但是它的全稱(chēng)“連打せずにはいられない”(不得不連打)名字很特別,當(dāng)時(shí)是怎么設(shè)計(jì)的呢?

河野:當(dāng)時(shí)的日本游戲都喜歡給這些系統(tǒng)起一個(gè)比較帥氣的名字。但那時(shí)的我就是有點(diǎn)逆反心理,想起一個(gè)看上去有點(diǎn)蠢的名字,都是年輕時(shí)犯下的錯(cuò),僅此而已。

——有傳聞?wù)f主角的服裝和動(dòng)作原型都來(lái)自于當(dāng)時(shí)的一名女員工,是真的嗎?

河野:是真的,服裝也就是她當(dāng)時(shí)所穿的服裝。當(dāng)時(shí)就是在HUMAN的屋頂拍攝,然后把數(shù)據(jù)做進(jìn)游戲里。當(dāng)時(shí)那個(gè)員工就是穿的藍(lán)白相間的衣服,平時(shí)的動(dòng)作也有點(diǎn)遲緩,這些特征也都被如實(shí)反應(yīng)到游戲里。

——河野先生有沒(méi)有計(jì)劃推動(dòng)更多《鐘樓驚魂》系列作品的復(fù)刻或重制?

河野:我也很想,但可惜版權(quán)現(xiàn)在不在我這,需要去跟CAPCOM和SUNSOFT去談。

——那么河野先生自己的作品當(dāng)中,除了《鐘樓驚魂》有沒(méi)有特別想要復(fù)活的IP呢?

河野:其實(shí)作為創(chuàng)作者,我更傾向于去做一些新的東西。不過(guò)要說(shuō)的話,我倒是很想看到《無(wú)限航路》能用現(xiàn)代的圖像效果來(lái)展現(xiàn)。不過(guò)這個(gè)作品的版權(quán)也不在我這就是了,在SEGA那邊,能不能重制要看版權(quán)方的意思。

——河野先生自己有沒(méi)有在做什么新作嗎?

河野:具體的現(xiàn)在還不能說(shuō),目前想要做一些現(xiàn)代的比較高規(guī)格的恐怖游戲,已經(jīng)在水面下做各種準(zhǔn)備。現(xiàn)在的業(yè)界其實(shí)并不容易,想要找到投資并不是一件輕松的事情。

——現(xiàn)在很多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)都會(huì)號(hào)稱(chēng)自己要挑戰(zhàn)《鐘樓驚魂》的精神續(xù)作之類(lèi)的作品,對(duì)于他們您有沒(méi)有什么建議?

河野:首先我很高興有人會(huì)想要做這類(lèi)游戲。其實(shí)恐怖也分很多種類(lèi),比如僵尸、喪尸、超常現(xiàn)象什么的,我當(dāng)時(shí)做《鐘樓驚魂》一定程度上也是為了做出自己理想中的恐怖。所以獨(dú)立游戲的話,重點(diǎn)還是要自由地去做自己想要做的事,放開(kāi)去做,做出自己心中理想的恐怖。我也非常期待能看到各種各樣的恐怖游戲出現(xiàn)。

——想問(wèn)問(wèn)河野老師怎么看現(xiàn)在的恐怖類(lèi)游戲?

河野:我希望能有更多的游戲走純粹恐怖的路線。現(xiàn)在很多恐怖游戲?yàn)榱擞鲜袌?chǎng)會(huì)在游戲中加入一些射擊或動(dòng)作要素,這種游戲當(dāng)玩家變強(qiáng)以后,敵人充其量也就是個(gè)靶子而已,會(huì)降低恐怖感。獨(dú)立游戲的話比較容易做那種純粹恐怖,但獨(dú)立游戲問(wèn)題就是預(yù)算不充足,很難做規(guī)模太大的游戲。其實(shí)像是《生化危機(jī)》,它的前幾代做成了帶點(diǎn)恐怖要素的射擊游戲,但到了《生化危機(jī)7》就開(kāi)始更加重視恐怖元素,也獲得了巨大的成功,我覺(jué)得是個(gè)好的變化。

——這次《鐘樓驚魂》被復(fù)刻并被翻譯成各種語(yǔ)言在全球推出,河野先生您此刻有何感想?

河野:《鐘樓驚魂》作為一款差不多30年前的游戲,到了現(xiàn)在還能被翻譯成各種語(yǔ)言在全世界各地推出,我由衷地感謝各個(gè)合作方,對(duì)此也十分開(kāi)心。現(xiàn)在通過(guò)各種媒體平臺(tái)也可以讓更多的年輕人去接觸到老游戲,希望能夠借此機(jī)會(huì)能讓更多人開(kāi)始喜歡上恐怖游戲,并在未來(lái)能夠投身去做恐怖游戲。《鐘樓驚魂》當(dāng)時(shí)在日本只賣(mài)了3萬(wàn)份,現(xiàn)在讓我回想當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)的情況,只能想起很多心酸往事。《鐘樓驚魂》某種意義上講并不是一部對(duì)玩家十分友好的作品,有著很多老游戲的那種偏執(zhí)感,不知道現(xiàn)在的玩家們能否接受。但我還是希望能夠讓這些東西原汁原味保留下來(lái),如果有人能不看攻略一上來(lái)就玩出S結(jié)局,那一定是個(gè)天才,希望到時(shí)候大家可以挑戰(zhàn)一下。

Alexander Aniel采訪部分:

——首先想請(qǐng)您也簡(jiǎn)單自我介紹吧。

Alexander:我是Alexander Aniel,任職于Limited Run Games,擔(dān)任《鐘樓驚魂 昔日重現(xiàn)》的制作人。

——您這次是以什么形式來(lái)參與開(kāi)發(fā)呢?又是怎么與WayForward團(tuán)隊(duì)合作呢?

Alexander:WayForward使用「增強(qiáng)移植」這一術(shù)語(yǔ)來(lái)描述其重新發(fā)行的《熱血硬派 國(guó)夫們的挽歌》和《鐘樓驚魂》。在保留原有游戲體驗(yàn)的同時(shí),還增加了博物館模式、關(guān)鍵錯(cuò)誤修復(fù)以及針對(duì)歐洲和亞洲語(yǔ)言進(jìn)行新的在地化。

LRG開(kāi)發(fā)了Carbon Engine模擬技術(shù),使得游戲能夠快速移植到現(xiàn)代平臺(tái)上,開(kāi)發(fā)成本低且具備高度準(zhǔn)確性。到目前為止,WF和LRG已合作多項(xiàng)計(jì)畫(huà),并在生產(chǎn)的各個(gè)層面上保持了高度協(xié)作。這兩家公司擁有強(qiáng)大且持久的合作伙伴關(guān)系。

——《鐘樓驚魂》是在1995年所推出的作品,為什么隔了這么久會(huì)想重新推出復(fù)刻版本呢?又是如何開(kāi)始的?在開(kāi)發(fā)時(shí)有碰到什么困難點(diǎn)或是令人印象深刻的事?

Alexander:在Limited Run Games,我們的一些暢銷(xiāo)實(shí)體游戲是將復(fù)古游戲移植到現(xiàn)代平臺(tái)上的,特別是那些首次進(jìn)入西方市場(chǎng)以及首次在日本以外發(fā)布的游戲。在2022年,我們?cè)cWayForward合作將僅在日本發(fā)布的SFC游戲《熱血硬派 國(guó)夫們的挽歌》首次引入西方市場(chǎng)。這一舉措得到了正面的反饋,因此LRG和WF認(rèn)為,和《熱血硬派 國(guó)夫們的挽歌》一樣,僅在日本發(fā)布過(guò)的《鐘樓驚魂》適合移植到現(xiàn)代平臺(tái)上。

距《鐘樓驚魂》在日本發(fā)布已經(jīng)快30年了,但我們認(rèn)為它是一款經(jīng)典的游戲,恐怖和復(fù)古游戲愛(ài)好者會(huì)愛(ài)上它的。由于我們?cè)凇稛嵫才?國(guó)夫們的挽歌》上的經(jīng)驗(yàn),這次開(kāi)發(fā)過(guò)程中沒(méi)有遇到太多挑戰(zhàn)。我們確實(shí)花了一些時(shí)間來(lái)實(shí)裝新的本地化內(nèi)容并進(jìn)行測(cè)試,但總體來(lái)說(shuō)這是一個(gè)順利的過(guò)程。

——您覺(jué)得《鐘樓驚魂》這款作品最大的魅力在于?而作為一款誕生于上世紀(jì)末期的游戲,本作不可避免在游戲設(shè)計(jì)理念與操作邏輯方面與今天的游戲存在著一定出入,請(qǐng)問(wèn)你們又是如何處理這方面問(wèn)題的呢?

Alexander:《鐘樓驚魂》之所以獨(dú)特,是因?yàn)樗且豢畋绕渌植繧P如《生化危機(jī)》和《寂靜嶺》還更早推出的16位元恐怖游戲。盡管它不像現(xiàn)代恐怖游戲那樣寫(xiě)實(shí),《鐘樓驚魂》仍具備多重結(jié)局、隨機(jī)化的房間、解謎以及追逐逃生的玩法,這些機(jī)制至今依然令人著迷且富有魅力。玩家能在享受這款游戲的過(guò)程中,了解現(xiàn)代生存恐怖游戲的起源,而這款游戲的體驗(yàn)大致上仍保留了1995年首次發(fā)行時(shí)的樣貌。

——我們都知道,原版《鐘樓驚魂》的SFC版本與后來(lái)的PCPS版本在內(nèi)容上存在或多或少的區(qū)別,包括鼠標(biāo)操作等,請(qǐng)問(wèn)本次重制版是以哪個(gè)版本為基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)的,你們又在幾個(gè)版本的功能性上做出了哪些取舍呢?如何在保留原作游戲精髓的同時(shí),加入更符合現(xiàn)代玩家的游戲功能和玩法改進(jìn)?

Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現(xiàn)》基于SFC版本,并透過(guò)Carbon Engine將其帶到現(xiàn)代平臺(tái)。 PS版本中新增的內(nèi)容(如額外的視覺(jué)效果、錯(cuò)誤修復(fù)等)已重新整合到這次的SFC版本中。然而,WIN95和WS版本的特色并未包含在此次發(fā)行中。SFC和PS版本是最具代表性的發(fā)行版本,這也是為什么我們選擇基于SFC版本進(jìn)行重制,并重新加入PS版本的特色。

——《鐘樓驚魂昔日重現(xiàn)》將傳達(dá)什么樣的體驗(yàn)給現(xiàn)代玩家?相比1995年原版《鐘樓驚魂昔日重現(xiàn)》最大的新亮點(diǎn)是什么?

Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現(xiàn)》新增了博物館模式,該模式包含了SFC和PS過(guò)去實(shí)體版的藝術(shù)畫(huà)廊,以及僅限日本發(fā)行的攻略指南。此外,還新增了一個(gè)動(dòng)態(tài)漫畫(huà)觀看功能,以戲劇化的方式展示故事的部分內(nèi)容,并加入了全新的配音。游戲還包括了原監(jiān)制河野一二三的深度訪談,探討《鐘樓驚魂》的創(chuàng)作和概念化過(guò)程。音樂(lè)播放器功能則允許玩家欣賞游戲中的音樂(lè),包括全新的開(kāi)場(chǎng)和結(jié)局主題曲。

玩家不僅可以選擇以「原版模式」進(jìn)行游玩,即原汁原味的SFC版本,還能夠選擇「倒轉(zhuǎn)模式」,該模式包含了PS版中的調(diào)整和新增內(nèi)容。

在游戲玩法方面,Carbon Engine新增了隨時(shí)存檔的功能,并允許玩家在遇到困難時(shí)「倒轉(zhuǎn)」游戲。玩家還可以選擇多種視覺(jué)選項(xiàng),包括帶有多種邊框的4:3比例、類(lèi)似CRT的濾鏡效果,以及16:9比例。

總的來(lái)說(shuō),《鐘樓驚魂 昔日重現(xiàn)》讓新舊玩家都能夠以原有的方式享受這款經(jīng)典游戲,同時(shí)透過(guò)額外的娛樂(lè)功能,期望能加深玩家對(duì)這款游戲及其系列的欣賞和喜愛(ài)。

——游戲中有沒(méi)有增加什么原本未用到的設(shè)計(jì)概念?有沒(méi)有新的音樂(lè)音效?有沒(méi)有新的劇情或結(jié)局?

Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現(xiàn)》致力于保留原有的游戲體驗(yàn),因此并未新增任何新的設(shè)計(jì)概念、音樂(lè)音效或結(jié)局。

——本次的重制版添加了新的動(dòng)畫(huà)風(fēng)格OP與漫畫(huà)風(fēng)格鏡頭剪輯,這與原作本身古早的像素風(fēng)格畫(huà)面相去甚遠(yuǎn),請(qǐng)問(wèn)為什么要選擇這種模式呢?以及如何平衡新舊美術(shù)的視覺(jué)差異呢?未來(lái)有沒(méi)有可能直接做一部完整的動(dòng)畫(huà)版?

Alexander:WayForward選擇加入動(dòng)漫風(fēng)格的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和動(dòng)態(tài)漫畫(huà),因?yàn)檫@種風(fēng)格在WayForward的廣大粉絲群中非常受歡迎。 WF希望透過(guò)這些新增內(nèi)容吸引新玩家的加入。原版游戲內(nèi)容保持不變,并且玩家可以欣賞游戲中的美術(shù),所以我們認(rèn)為這個(gè)版本對(duì)所有粉絲來(lái)說(shuō)都具有吸引力。至于未來(lái)是否會(huì)出《鐘樓驚魂》的動(dòng)畫(huà),將取決于Sunsoft和Capcom的決定。就我個(gè)人而言,我非常希望能看到。

——經(jīng)典模式與 Rewind 模式的延伸設(shè)計(jì)有什么挑戰(zhàn)?可以在兩個(gè)模式之間切換嗎?

Alexander:我們提供了這兩種模式,以便讓長(zhǎng)期粉絲和新玩家可以根據(jù)自己的喜好體驗(yàn)游戲,而不改變或修改原版《鐘樓驚魂》的本質(zhì)。由于這兩種模式是獨(dú)立的,玩家無(wú)法在它們之間來(lái)回切換。由于這個(gè)原因,它們的存檔也不兼容。

——當(dāng)時(shí)《鐘樓驚魂》如何將隨機(jī)要素與多重結(jié)局的設(shè)計(jì)進(jìn)行連結(jié)?

Alexander:玩家看到的結(jié)局將取決于他們?cè)谟螒蛑械男袨椤麄兪紫仍L問(wèn)了哪些房間、與哪些角色交談、獲得和使用了哪些物品等等。即便是這樣一款快接近30年的游戲,仍然有很多內(nèi)容等待發(fā)現(xiàn)。

——目前從Steam頁(yè)面來(lái)看,本次游戲支持的語(yǔ)言種類(lèi)不少,但只有英文配套了語(yǔ)音,為什么會(huì)有這樣的安排?會(huì)考慮在日后加入其他語(yǔ)言的語(yǔ)音么?后續(xù)作品的話是否也會(huì)同樣支援中文字幕呢?對(duì)于先前因語(yǔ)言問(wèn)題沒(méi)有接觸過(guò)本作的玩家,是否有什么想說(shuō)的?

Alexander:我們很高興《鐘樓驚魂》將首次被本地化為繁體中文和簡(jiǎn)體中文。動(dòng)態(tài)漫畫(huà)是以英語(yǔ)和日語(yǔ)配音為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的,同時(shí)提供了其他語(yǔ)言的字幕。游戲本身可以用所有語(yǔ)言游玩,我們希望玩家們能夠享受這一此前僅在日本獨(dú)占的體驗(yàn)。

——《鐘樓驚魂昔日重現(xiàn)》沿用原本的游標(biāo)點(diǎn)擊形式進(jìn)行,為什么不考慮轉(zhuǎn)為以主機(jī)手把控制移動(dòng)等更直接的方式游玩呢?當(dāng)年外傳震動(dòng)手把功能令游戲臨場(chǎng)感大增,今次的 Rewind 會(huì)有類(lèi)似功能嗎?

Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現(xiàn)》力求盡可能保留原版體驗(yàn);它與這個(gè)版本的游戲一樣可以通過(guò)控制器進(jìn)行操作。我們還希望在PC和主機(jī)上提供相同的體驗(yàn)。

——請(qǐng)介紹一下這次的「倒轉(zhuǎn)模式」實(shí)際上可以做到哪些事呢?

Alexander:倒轉(zhuǎn)模式包含了在PS版本中進(jìn)行的調(diào)整和新增內(nèi)容,例如修復(fù)了游戲中與剪刀手隨機(jī)遭遇的問(wèn)題,增加了如鳥(niǎo)籠等額外的視覺(jué)場(chǎng)景。

——本作雖然只是移植,但是從SFC到現(xiàn)代平臺(tái)無(wú)論是系統(tǒng)還是硬件上都有著很大的區(qū)別,這個(gè)過(guò)程里面有遇到什么技術(shù)上的困難和挑戰(zhàn)嗎?

Alexander:這段開(kāi)發(fā)過(guò)程其實(shí)沒(méi)有遇到太多挑戰(zhàn)。我們花了一些時(shí)間來(lái)實(shí)現(xiàn)新的在地化,這需要進(jìn)行大量測(cè)試,但整體來(lái)說(shuō),這是一個(gè)順利的過(guò)程。

——如果從新加入的Rewind模式來(lái)看,其實(shí)本作已經(jīng)是對(duì)原作進(jìn)行了一個(gè)小規(guī)模的重制,那為什么會(huì)采取目前這種經(jīng)典模式和新模式共存的方案,而不是干脆嘗試制作一個(gè)更高規(guī)格的現(xiàn)代化重制版《鐘樓驚魂》?當(dāng)初有考慮過(guò)「以現(xiàn)代的技術(shù)完全重制」的版本嗎?沒(méi)有把畫(huà)面HD化,制作團(tuán)隊(duì)是有哪些考量或難處嗎?

Alexander:正如你所說(shuō),原版SFC游戲有著非常獨(dú)特的感覺(jué),我們?cè)凇剁姌求@魂 昔日重現(xiàn)》中盡力保持這一點(diǎn)。我們不想重制或修改原版游戲中的任何內(nèi)容,以免讓粉絲對(duì)游戲產(chǎn)生不同的看法,除了進(jìn)行一些輕微的提升游戲體驗(yàn)更新(如隨時(shí)保存、倒轉(zhuǎn))和提供原版模式或更完整的倒轉(zhuǎn)模式的選擇。我們從未考慮過(guò)重制這個(gè)作品。但是,如果Sunsoft和Capcom希望實(shí)現(xiàn),我們很樂(lè)意看到。

——Rewind模式采用的仍然是古典的4:3畫(huà)面比例,而不是目前主流的16:9,這是出于什么樣的考慮作出的安排?以及為何選擇復(fù)古像素2D而非后續(xù)作品那種3D畫(huà)面風(fēng)格?

Alexander:實(shí)際上,玩家可以在16:9和4:3之間進(jìn)行選擇。由于這次不是重制版,而是原版游戲的重新發(fā)行/移植,因此圖形保持不變。

——Rewind模式中的動(dòng)畫(huà)過(guò)場(chǎng)是由制作組自行制作,還是交給了合作方來(lái)外包?為什么會(huì)選擇在新模式中加入這樣的過(guò)場(chǎng)?

Alexander:是的,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)由WayForward團(tuán)隊(duì)制作,并有一些外部幫助。這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的加入是因?yàn)檫@個(gè)概念很有趣,我們覺(jué)得玩家會(huì)喜歡觀看它們。

——游戲的全成就和白金難度如何?測(cè)試過(guò)大概需要多久嗎?

Alexander:要解鎖所有成就/獎(jiǎng)杯,玩家需要體驗(yàn)游戲的大部分內(nèi)容,包括看到所有結(jié)局。根據(jù)游戲風(fēng)格,這可能需要許多小時(shí)。我們希望大家都能?chē)L試解鎖全部成就。

——自宣布《鐘樓驚魂昔日重現(xiàn)》之后有觀察到印象深刻的社群反應(yīng)嗎?

Alexander:《鐘樓驚魂 昔日重現(xiàn)》最初在2023年7月的Limited Run的LRG3展會(huì)上宣布。反響非常正面,這激勵(lì)了Limited Run Games和WayForward全力以赴,力求使這次發(fā)行盡可能有意義和完整。

——最后想請(qǐng)問(wèn)SUNSOFT這邊,選擇云豹代理有什么值得分享的故事嗎?

SUNSOFT:我們知道云豹娛樂(lè)的成員曾經(jīng)在索尼電腦娛樂(lè)從事游戲?qū)彶榈墓ぷ鳎⑶覍?shí)際參與過(guò)一些大型游戲的制作,因此認(rèn)為云豹娛樂(lè)擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)和確實(shí)的實(shí)績(jī)。事實(shí)上,當(dāng)初讓云豹娛樂(lè)負(fù)責(zé)SUNSOFT的新作《卡戎方舟》,讓我感受到了云豹娛樂(lè)在亞洲地區(qū)的影響力,因此便決定讓云豹娛樂(lè)繼續(xù)負(fù)責(zé)《鐘樓驚魂》這個(gè)項(xiàng)目。


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