《煉金工房》系列第26部正傳作品《優(yōu)米雅的煉金工房 ~追憶之煉金術(shù)士與幻創(chuàng)之地~》即將于3月21日登陸PS5、PS4、XBOX、Switch與PC平臺(tái)。電玩巴士有幸采訪到了本作的制作人 細(xì)井順三 先生 與游戲總監(jiān) 安彥信一 先生,請(qǐng)他們?yōu)橥婕以敿?xì)介紹了新作《優(yōu)米雅的煉金工房》在各方面設(shè)計(jì)上做出的改變。
本作從什么時(shí)間開始開發(fā)的,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模大概是怎樣。
細(xì)井:大概從2023年《萊莎3》發(fā)售的半年之前就開始進(jìn)行本作的一些企劃了,本作的項(xiàng)目組也是《煉金工房》系列里最大規(guī)模的項(xiàng)目組。
本作中出現(xiàn)了射擊這樣偏熱兵器的游戲模式,此前采訪中制作人也說過,本作會(huì)出現(xiàn)一些類似于摩托車的載具系統(tǒng)。相較于過去那種很純正的日式奇幻風(fēng)格,本作則是融入了很多現(xiàn)代化的元素在其中,請(qǐng)問采取這樣的世界觀描繪是出于怎樣的原因呢?
細(xì)井:最主要的想法就是想做一部在全世界范圍內(nèi)都比較受歡迎的作品。迄今為止的確是做了很多偏幻想風(fēng)的作品,但在《萊莎3》公布時(shí)從玩家的反應(yīng)上來看,這種世界觀已經(jīng)不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現(xiàn)一些不一樣的東西,一些新的發(fā)現(xiàn)、新的體驗(yàn)。在此基礎(chǔ)上考慮到全世界的流行趨勢,于是就變成了本作這樣的世界觀設(shè)定。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)完全不像是傳統(tǒng)的回合制了,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變化會(huì)不會(huì)導(dǎo)致游戲的策略性降低呢?制作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)兀?/strong>
安彥:正如您所說,本作和以往作品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不太一樣,偏即時(shí)制且加入了動(dòng)作要素。但從策略性上來說,本作依然是基于JRPG或《煉金工房》系列來進(jìn)行的設(shè)計(jì),例如本作也需要玩家去考慮在什么時(shí)機(jī)去使用什么道具,類似的策略性依然存在。配合不同的敵人,玩家需要采用的戰(zhàn)術(shù)也不一樣,例如切換近遠(yuǎn)程的攻擊方式來更有效的攻擊敵人。
細(xì)井:本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)比較注重角色的表現(xiàn)方式,我希望能夠通過角色的演出來表現(xiàn)出這個(gè)角色的特性,展現(xiàn)出他的魅力,這也是《煉金工房》的特色之一。
在此前的實(shí)機(jī)演示視頻中,能看到本作的開放世界里有著相當(dāng)多可玩要素,這是否意味著本作的游玩核心會(huì)與以往不同,更側(cè)重于解謎、收集與探索呢?
細(xì)井:從根本上來說沒有改變,我們想做的依然是比較有特色的《煉金工房》系列,所以它的核心仍舊是調(diào)合系統(tǒng)。在此基礎(chǔ)上我們還想讓大家享受到更多的游戲樂趣,因此才去豐富了探索系統(tǒng)里的一些要素。
本作的探索中會(huì)出現(xiàn)高濃度瑪娜領(lǐng)域,這種將能量管理玩法引入游戲探索中的設(shè)計(jì)初衷是什么?制作人認(rèn)為這部分對(duì)于玩家的接受度會(huì)有怎樣的反響?
安彥:高濃度瑪娜領(lǐng)域的設(shè)定和游戲劇情有關(guān),在游戲設(shè)計(jì)的過程當(dāng)中,我們的確是想把它作為本作的特色之一來呈現(xiàn)。什么時(shí)機(jī)回到據(jù)點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)化,是一種非常具有RPG特色的玩法,本作就是希望通過高濃度瑪娜領(lǐng)域來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。
另外我覺得探索過程比較有刺激感會(huì)讓玩法更新鮮一點(diǎn),因此我才設(shè)計(jì)了這個(gè)不同于以往作品的高濃度瑪娜領(lǐng)域。不過我們也不想因此給玩家造成壓力,破壞游戲樂趣,所以游戲中設(shè)計(jì)了很多可以回復(fù)能量的時(shí)機(jī),讓玩家可以比較順暢的游玩。
優(yōu)米雅的高跟鞋設(shè)計(jì)非常特殊,它似乎跟煉金掛鉤,同時(shí)也很好的突出了對(duì)于優(yōu)米雅臀部的刻畫,選擇高跟鞋來進(jìn)行這些設(shè)計(jì),是べにたま本人自己的想法還是制作人刻意而為之的呢?
細(xì)井:可以說是兩者意見結(jié)合的結(jié)果,本作在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候,一個(gè)很重要的點(diǎn)就是希望玩家在游玩游戲的時(shí)候,可以體會(huì)到角色因服裝的變化而更加彰顯魅力。
之前的采訪中說本作的煉金系統(tǒng)有簡化,更適合新人上手,請(qǐng)問具體是簡化在了哪些方面。
安彥:本作的調(diào)合系統(tǒng)和以往不一樣的一點(diǎn),就是在于以往的調(diào)合配方,大家只需要去收集材料然后調(diào)合就可以了。而本作配方本身也是可以進(jìn)行強(qiáng)化的,那么玩家就需要考慮如何強(qiáng)化配方,并使用更好的素材去達(dá)到更強(qiáng)的效果。不過整個(gè)調(diào)合過程是比較簡單的,因此無論是新老玩家,都能很快的上手系統(tǒng)。
本作的劇情基調(diào)相比于以往作品較為嚴(yán)肅,制作人為何會(huì)想嘗試這樣的改變?這種改變能讓玩家感受到世界觀哪些不一樣的地方?
細(xì)井:這個(gè)想法的初衷是制作人看到了很多海外玩家的意見反饋,很多玩家覺得《煉金工房》系列的故事不夠厚重,他們想要一些比較嚴(yán)肅厚重的展開,想要比較豐滿的反派角色,然后與他們進(jìn)行對(duì)峙,出于這些考慮我們?cè)O(shè)計(jì)了本作的劇情。不過很多系列玩家們喜歡的那種偏溫馨治愈的日常故事在本作中還是存在的,并沒有完全消失,只是主線故事可能會(huì)偏厚重一些。
大家所希望的與具有魅力的反派角色對(duì)峙也是本作的特色之一,本作在描寫故事的時(shí)候是從兩個(gè)視角入手的,一方面是主角團(tuán)的故事,另一方面就是反派角色視角下的故事。這兩個(gè)故事在兩個(gè)視角下進(jìn)行描繪的過程中,會(huì)更加深刻的展現(xiàn)本作劇情。此外游戲中也為大家準(zhǔn)備了一些選項(xiàng),玩家的選擇會(huì)直接影響到結(jié)局。
官方之前有提到說本作的記憶是故事的核心概念之一,那除了故事之外,記憶這個(gè)概念是否會(huì)影響游戲的其它方面,例如游戲的游玩機(jī)制之類?
安彥:記憶這個(gè)概念在故事之外的確會(huì)反映在游戲機(jī)制當(dāng)中,例如游戲中有小規(guī)模的迷宮遺跡,其中儲(chǔ)存了一些舊文明的記憶,大家在探索的過程中收集這些記憶,就能夠了解過去舊文明的一些背景故事。另外在收集記憶之后,也能回想起一些調(diào)合系統(tǒng)的配方。
本作做了一個(gè)相當(dāng)完整的房屋自定義系統(tǒng),那除了最基本的建造與調(diào)和外,這個(gè)系統(tǒng)還會(huì)帶給玩家什么特別的機(jī)制?會(huì)允許玩家之間通過聯(lián)機(jī)來分享各自的設(shè)計(jì)嗎?
安彥:開發(fā)組的確是考慮過建造系統(tǒng)的分享功能,可是最后并沒有實(shí)裝,可能在今后的作品中會(huì)再次考慮這個(gè)設(shè)計(jì)。不過雖然沒有分享功能,在其它方面還是有一些特殊機(jī)制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統(tǒng)獲得強(qiáng)化,或是通過建造建筑物來觸發(fā)專用任務(wù)。游戲中準(zhǔn)備了很多這樣比較豐富耐玩的環(huán)節(jié),讓玩家們能充分體驗(yàn)建造系統(tǒng)的樂趣。
本作主角手持的法杖還融合了傳統(tǒng)火槍的元素,請(qǐng)問為什么會(huì)想到做這樣特別的設(shè)計(jì)呢?
細(xì)井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時(shí)候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出于這兩種考慮,本作的武器采用了法杖與槍結(jié)合的設(shè)計(jì)。
請(qǐng)問對(duì)于制作人而言,即時(shí)戰(zhàn)斗和開放世界哪個(gè)開發(fā)起來會(huì)覺得更困難一些?本作在開發(fā)過程中遇到的最大難題是哪一方面的?
安彥:開放世界開發(fā)起來會(huì)更難一些,這也是整款游戲開發(fā)時(shí)最困難的一點(diǎn),因?yàn)樵陂_放世界中,玩家會(huì)基于距離感的概念之上,我們需要去重視玩家在原野上的探索體驗(yàn)。機(jī)制的平衡要如何調(diào)整,為了實(shí)現(xiàn)這種平衡又要實(shí)裝哪些功能,這些都是比較困難的地方。
本作新加入的變化會(huì)成為之后整個(gè)系列的常態(tài)嗎?如果有玩家喜歡過去傳統(tǒng)的玩法與劇情模式,會(huì)不會(huì)考慮再做一些跟之前差不多的作品?
細(xì)井:本作的定位是次世代的《煉金工房》,這些就是本作所體現(xiàn)出的變化,至于今后會(huì)不會(huì)繼續(xù)沿用,還是要看本作發(fā)售后的媒體與玩家反響來決定。
與此同時(shí),《紅白煉金工房》也預(yù)定于2025年發(fā)售,這部作品就是比較傳統(tǒng)意義上的《煉金工房》,采用的是回合制系統(tǒng)。所以我們現(xiàn)在實(shí)際上是在進(jìn)行兩種嘗試,一種是次世代的《煉金工房》,另一種則是比較傳統(tǒng)的《煉金工房》,兩者都有在進(jìn)行開發(fā)。
制作人是否對(duì)優(yōu)米雅能比《煉金工房》系列女主更受歡迎充滿信心?
細(xì)井:當(dāng)然有,目標(biāo)是人氣超越萊莎。
本作的通關(guān)時(shí)間大概是多長?會(huì)比前作長一些嗎?是否會(huì)包含一些新的挑戰(zhàn)或是二周目限定的新難度?
安彥:就和以往作品一樣,根據(jù)大家游玩方式的不同,通關(guān)時(shí)間也會(huì)有很大變化,大概來說40-60小時(shí)能夠通關(guān)。二周目大家可以在繼承一部分?jǐn)?shù)據(jù)物品的情況下開始,并且游玩時(shí)也能看到劇情的分歧點(diǎn),能夠更清晰的享受整個(gè)故事。
最后再請(qǐng)兩位制作人給玩家們說幾句話。
細(xì)井:非常感謝各位海外玩家一直以來對(duì)于《煉金工房》系列和對(duì)于Gust品牌的支持,本作《優(yōu)米雅的煉金工房》,我們旨在將它做制作成一部次世代的《煉金工房》系列,啟用了迄今為止最大規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì),想以此來擴(kuò)大《煉金工房》系列的影響。目前開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)是基本結(jié)束了,我們對(duì)這部作品能夠讓玩家享受它的樂趣充滿自信,所以請(qǐng)各位玩家務(wù)必親自體驗(yàn)一下,謝謝大家。
安彥:非常感謝各位海外玩家一直以來對(duì)于《煉金工房》系列的支持,我們這次想為大家提供迄今為止從未有過的游戲體驗(yàn),也比以往更加重視全球各地玩家的想法與感受,所以無論是新老玩家,都希望能來關(guān)注這一部《優(yōu)米雅的煉金工房》。我們非常期待大家游玩之后的感想,也充滿自信的認(rèn)為我們做出了能讓大家感到滿意的作品,希望大家能享受這部作品的樂趣,請(qǐng)大家多多關(guān)照。